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“后浪”涌动二次元

发布时间:2024-04-17 12:44:45作者:藤仓气缸

  今年五月,以“二次元”文化为主打的哔哩哔哩,试图给年轻人贴上新的标签——“后浪”。登陆央视黄金时段的《后浪》广告片,在刷屏朋友圈之后,人们猛地发现,那些“热泪盈眶”的人群,许多都是70后、80后等“前浪”“中浪”的主力军。还有网友直言“B站不懂00后,不懂二次元”。

  随着年轻一代的崛起,二次元文化已经没办法阻挡地分割了主流文化的部分空间,而“后浪”只是近年来主流文化主动迎合和吸收青年亚文化的众多例子之一。

  二次元作为“后浪”群体最突出的文化特征究竟是什么?二次元文化还有什么独特之处?二次元产业在中国又是如何变化的,通过这篇文章,我们试图对二次元文化进行一个简单的梳理。

  “二次元”一词起源于日本,最初是用单词“two dimensional”(二维的)一词的日语翻译。本意指“可以用 X 轴和 Y轴来定义的二维空间,漫画和动画所描绘的是平面的二维空间,因而是二次元的”。

  其实二次元这个词争议很大,没固定的界限。因为,在日语语境中,只有明确的动画、漫画、游戏、小说等名称,在谷歌日文版中搜索二次元,基本上找不到与动画游戏相关的内容。

  在中国二次元这个词是一个独特的概念,而狭义的“二次元”又是另一个象征和符号,它指称由Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)所创造的虚拟世界(简称“ACG”)。广义的“二次元”,也就是ACG爱好者所组成的亚文化社群和相关产业所形成的文化产业链条,尤其是将这类虚拟世界中人物的“人设”“三观”与行为模式放大、映射到现实世界中。

  此外,二次元所覆盖的范围,比方说以漫威、DC为代表的美式动漫作品是否属于二次元也是众说纷纭。在日常生活中,我们所说的“二次元”,多是指“日系二次元”。

  由于中国与日本的历史积淀、文化背景和经济发展轨迹,存在着诸多共性,当我们介绍中国的二次元发展状况时,首先要简单地梳理一下日本的二次元文化。

  二次元文化在日本正式诞生之前,日本动画、漫画的兴起为二次元文化的产生奠定了坚实的基础。60年代,手冢治虫和他的《铁臂阿童木》主宰了儿童的童年,70年代,来自东映动画公司的两位动画师,高畑勋和宫崎骏,以一种新的动画类型——“世界经典文学的改编”而闻名。高畑勋的《岁月的童话》《平成狸合战》和宫崎骏的《幽灵公主》都是那个时代的杰出作品。

  日本二次元文化诞生于70年代,标志是日本媒体开始用“御宅族”(OTAKU)这个词来称呼《宇宙战舰大和号》和《银河铁道999》的粉丝。从那以后,《超时空要塞》《圣斗士星矢》《城市猎人》等具有划时代意义的动漫作品相继问世,《勇者斗恶龙》为日式角色扮演游戏开辟了一片天地。

  90年代日本泡沫经济破裂,“御宅族”的消费能力也大受影响。二次元经济在物质和精神的双重打击下,进入低潮期。但是,日本文化产业在这一时期并未停止创新,《攻壳机动队》《幽游白书》都将动漫作品的主题加以升华。《新世纪福音战士》(EVA)大幅度提升了二次元文化的哲学内涵,并使二次元受众的“成年化”进一步加深。这一段时期的二次元作品日益多元化,动漫不再是二次元 的绝对核心,《樱花大战》开启了从游戏改编动漫的新时代,《全金属狂潮》《十二国记》等轻小说也开始步入了二次元领域。二次元文化走出了低谷,进入主流社会。

  2000年以来,二次元文化渐渐走入日本主流社会。日本政府多次提出要让动漫人物成为日本的“文化名片”,地方政府甚至提出了“萌复兴”的口号,熊本熊、巴里桑等二次元形象也成为了官方吉祥物。位于东京的秋叶原、涩谷,到处都是与动漫、游戏、轻小说相关的店铺。但是,日本二次元“主流化”并没有妨碍其多元化的发展,当代日本二次元作品的主题与类型多种多样,没有统一的“二次元粉丝”画像,二次元生态空前繁荣。

  第一阶段:萌芽期,自1980年-1999年,以国外动漫作品大量引进为标志。

  在中国的二次元人群中,年龄最大的也不过是70后80后,大部分人都是在中日邦交正常化之后被大量引进的日本动画片所吸引,从《哆啦A梦》《龙珠》《北斗神拳》《花仙子》《圣斗士星矢》等动画片开始了解动漫。另外,在80年代风靡世界的任天堂FC,也与许多80后的童年回忆割舍不开。

  此时,国外动画挤压了国内市场,国产动画处于低潮期。但是凭借出色的编剧,国产动画仍就保持着尊严。《葫芦兄弟》《黑猫警长》《邋遢大王奇遇记》和《魔方大厦》等都是这一时期的作品。

  从2000年开始,原国家广播电影电视总局相继出台各类政策,规定电视台引进的动画片一定要活得审批,并限制了境外动画片的播出时间、播放比例。但是,“禁”“停”令并没有完全限制二次元爱好者,其中的一些“忠粉”转向了网络。

  2000年以后,互联网在中国开始普及,二次元人群在这个背景下出现。他们利用互联网下载动画片来观看,此时大家都在看《火影忍者》《钢之炼金术师》等动漫。在游戏领域,由索尼开创的日系游戏的第二个黄金时代——PS2(索尼公司推出的Play Station 2游戏机)时代到来。廉价的盗版游戏光盘,让很多孩子也可以玩PS2游戏。

  AcFUN、bilibili等动漫视频弹幕网站的崛起,为国内的二次元人群创造了真正的聚集地。许多年轻用户都是从A站、B站上播放的动漫开始了解二次元的。同时,一部分涉及二次元IP的相关游戏开始步入玩家视野。显然,与传统的游戏相比,他们对在线游戏和手游的了解会更多。

  近几年来,随着腾讯、阿里、网易、百度等巨头的竞相布局,商业资本对二次元文化的商业化改造一直在升级,原来的二次元逐渐被细化为泛二次元,被广泛融入到产业体系中,与分散、零碎的大众文化共同融合在一起,形成一种由商业资本所控制的泛娱乐产品生产、分配和消费机制。

  原本属于二次元文化的产品,含有二次元元素的网络文学、夹杂二次元元素的综艺娱乐节目、低幼动漫等,也被贴上了二次元的标签,与人们日常生活紧密关联的“衣食住行”等大众消费品,也在不断地吸收二次元文化元素,让普通大众通过泛二次元商品的消费,突破二次元与三次元之间的交流壁垒,实现与二次元文化的对话。

  例如“二次元剧”,实际上就是根据二维图像构成的动画、漫画、游戏等作品改编而成的电视剧,它们已经打破了“次元壁”,融入了主流电视剧的市场。而在各大视频网站上,随处可见由二次元作品改编成的网剧,比如《一吻定情》《天才J》《龙樱》等。

  二次元是一个不喜欢被代表、被定义的群体。但当整个市场都在说二次元,每个人只能从外围去寻找它的边界。

  因此,二次元文化在接受商业改造的过程中,不断地对其进行修正和添加新的元素,并逐渐与消费文化、大众文化融合,其娱乐精神和消费意义被逐步放大。随后便被形塑成为一种流行的、商品化的消费符号,二次元文化与原本的情境相互分离,成为一种边界模糊的时代泛文化。二次元与影视、二次元与零售等传统产业相结合,不断衍生出新的粉丝经济、创意经济、体验经济以及IP经济。

  受媒体的推动,“二次元”内部也形成了许多不同的圈子:动漫迷、游戏迷、配音迷、COSPLAY爱好者、古风爱好者等。这就形成了由二次元爱好者聚集形成的内部生态圈,这些生态圈也将成为二次元产业链的核心推动力量。

  从产业链的角度而言,动漫、轻小说可视为二次元产业链的起点,大多数二次元文化产品的生产始于动漫和轻小说,然后改编成番剧或者游戏,形成完整的IP生产链。

  从二次元IP的角度看,动漫和文学属于IP的生成环节,在IP发展过程中具备极其重大的战略意义,番剧属于二次元IP的培育与扩张层,可以将漫画产生的IP影响力迅速扩大,影响到更多的观众。

  国漫低幼化在行业内是一个长期存在的刻板印象,但现在这个标签正逐步被撕掉。去年夏天,共有超过1.4亿多人次走进电影院观看《哪吒》。据猫眼电影数据统计,30岁以上的观众占总观众人数的47.8%,大量原本非二次元观众走进电影院。

  除了院线之外,在网络站点平台上,青年向动画片《斗罗大陆》2019年网络播放量超过80.5亿,这个数据甚至超过了去年的《陈情令》。其他的还有《狐妖小红娘》《魔道祖师》等多部播放超10亿的腰部动画。

  数据统计显示,截至2018年底,国漫产业总产值规模突破1700亿元,泛二次元用户规模超过3.5亿人,以80后、90后、00后为主。市场规模和用户数量在2019年进一步上升。

  “轻小说”的定义应该以其出版印刷形式为基础,包括开本、字数、行间距等;在内容上,则应强调其读起来轻松、畅快、简单,不需要过多思考的特点。这样的定义,似乎难以在中国找到商业模式。

  就国内市场而言,轻小说的处境更为尴尬,首先,轻小说和网文的界限一直模糊不清,即使轻小说爱好者也不一定可以说清楚轻小说和网文之间的区别到底是什么,中国发达的网文业占据了大部分的轻小说市场;从商业角度来看,国内二次元产业链不完善,很难复制日本轻小说产业的盈利模式。

  注:日本轻小说市场凭借完善的二次元产业链日趋成熟,《刀剑神域》《凉宫春日系列》等一批著名的轻小说IP,以及一批与之配套的动漫、漫画、衍生产品等一系列产业,形成了日本轻小说产业集群。

  2019年9月3日,阅读平台白熊阅读停止了对网站内容的更新,9月23日,轻文轻小说突然宣布主站关闭,不少轻小说读者开始担忧起国产轻小说行业的未来。

  手游《阴阳师》最高的单月流水高达20亿元,《FGO》也曾多次跻身畅销榜前三,《不良人》系列新产品至今仍就保持上千万的流水,《舰娘》《火影忍者》《海贼王》等都成为高流水现象级产品,二次元手游公司米哈游凭借《崩坏学园》系列新产品仅用3年立即进入IPO行列。以《明日方舟》为例,它的研发商(同时也是发行商)鹰角网络一跃成为2019年5月份全球营收排名第九的游戏公司。这说明,二次元游戏已经接近一个红海市场,各种现象级产品层出不穷。

  首先是狭义的二次元游戏,也就是核心二次元粉丝都认可的二次元游戏,例如bilibili代理发行的《命运/冠位指定》(Fate/Grand Order)、网易自研自发的《阴阳师》等。

  对于二次元领域的核心粉丝来说,如果产品受到他们的喜爱,他们会非常宽容,并会不顾一切地去追求它;但是如果从一开始就让他们感到厌恶的话,他们就会变得极端挑剔,甚至对“无关紧要”的细节也很苛刻。

  在二次元游戏中,《阴阳师》的成功就是从品质、声优、玩法、剧情等多方面打动二次元玩家的典范。

  以剧情为例,《阴阳师》就像是一部穿插了战斗场景的动画,通过人物对话、超长动画等方式融入到剧情中。每一章都有讲述一个精彩的故事,以妖怪故事为主线贯穿游戏始终。情节跌宕起伏,有时又细腻地刻画了人物生死别离、爱恨情仇的体悟。为了逐步提升玩家的代入感,在线观看剧情的同时还可以用弹幕来交流吐槽,这也是二次元用户十分喜爱的一种追番习惯。

  《阴阳师》的成功让从业者对这一个市场的可操作性更加坚定。游戏玩法成熟、画面细节动人心弦,强烈的交流感与参与感,使这款游戏有别于其他的二次元手游。二次元游戏甚至慢慢的变成为了一种主流品类。

  另一种是由著名的二次元IP改编或者与之结合,比如DeNA中国和万代南梦宫联合推出的《航海王:启航》、掌趣推出的《初音未来:梦幻歌姬》、腾讯天美的《圣斗士星矢》、金山世游代理的《最终幻想:勇气启示录》,还有一些游戏也是由国产动画《我叫MT》《秦时明月》等系列改编而来。

  二次元游戏在近两年处于快速地发展阶段。根据中国音数协游戏工委发布的《2019年中国游戏产业报告》,2019年二次元游戏营销收入达215.6亿元,同比增长12.9%。与之相应,用户规模1.16亿,同比增长10.7%,呈稳步上升趋势。行业的人表示,二次元游戏是游戏行业增长放缓后一个新的突围方向,未来仍将继续高速发展。

  值得注意的是,二次元游戏可能不再那么依赖于动漫IP,可以“逆向操作”:以游戏为起点衍生漫画、动画,实现二次元不同市场领域的融合。现在,已经有了《阴阳师》《崩坏3》《剑网3》等衍生动画的先例,中国游戏市场的蓬勃发展或助推了二次元文化在中国实现逆袭。

  将已有IP进行二次创作,甚至进行商业化的同人创作,也是二次元文化繁荣的重要体现。二次创作通常是由个人或团体将现有的IP漫画化、游戏化、小说化、动画化,甚至手办化、抱枕化,接着进行贩卖。

  而在中国,真正能够光明正大地走到台前的是游戏同人。鉴于同人对原作和IP衍生作品的影响力和杰出贡献,在游戏领域,官方举办同人文比赛、自建同人社区,已成为传统的游戏传播方式之一,并确保了其生命力。当前同人文化最活跃的游戏是《阴阳师》和《剑网3》,《阴阳师》会在官网首页开设同人社区板块并宣传“同人大触”,知名同人创作者也因此成为游戏领域的KOL;《剑网3》同样拥有同人社区,举办的同人活动已经包括了同人文、同人音乐以及同人视频等多种形式。

  在二次元衍生产品圈子中,有“谷子”一说,这里的谷不是粮食,而是动漫作品周边(goods)的音译,隶属于二次元圈,买“谷子”就是买周边。粉丝通常对购买都有着极大的热情,狂热粉丝常会出现同种“谷子”重复购买多次的情况,被用来摆出阵势,表达他们对作品相关角色的喜爱。

  当前在日本和国内,动漫IP作品都会有公司做版权合作出相关周边,试水效果良好,会继续与其他公司做联动跨界,通常提前在官网等官方平台等给出详细预告,爱好者们会通过你自己的需要购买。

  此外,二次元衍生的消费品也在服装领域得到推广,据“IT桔子”发布的报告数据显示Lolita裙子、JK制服的二次元服装市场规模或将达到3.87亿 。

  根据艾瑞咨询发布的《2020年中国动漫行业研究报告》显示,中国泛二次元用户有望在2020年 突破4亿,借助优质动漫内容的进一步涌现,网络动漫市场进入稳步增长期,以用户付费为代表的增值服务增长强势,推动市场规模的增长。

  尽管各种泛二次元文化成为了商业社会中的重要一环,但中国的二次元一直都属于小众范畴,最直观的表现在于中国二次元用户群体的小众化。

  长期以来,动画、漫画和游戏在中国被认为是低龄的文化,不被成年人青睐。近几年来,手机游戏的兴起使很多成年人加入到游戏玩家群体中,整个游戏的“全年龄化”转型基本完成。但动画、漫画的低龄化趋势并未消除,bilibili等动漫主题应用的兴起并未完全消除主流社会的成见。

  虽然二次元文化在中国慢慢的变成了热门名词,但是真正的“御宅族”(硬核二次元粉丝)仍然是少数人群。2019年第一季度,bilibili在PC端和移动端的月活跃用户总数达到1亿人,仅占中国移动网络用户总量的10%左右。在95-10后群体中数量巨大,是二次元文化的坚强后盾。

  而且日本的二次元文化已经实现了全年龄段覆盖,日本之所以能做到这一点,是因为它发展的早,日本现在很多中老年人年轻时都喜欢看日本的漫画作品。尽管二次元在我国已经不是刚起步阶段,但它仍处于早期,尚不能将二次元文化渗透到中老年。

  近几年来,随着二次元文化与主流文化的相互渗透,“打破次元壁”成为了热点名词。从三个维度来看,主流文化与二次元文化实现了破壁交融。

  1.二次元作为商业社会的产物,其带来的经济利益,为各行各业试图打破次元壁垒提供了原动力。

  在2009年,日本的TV动画《轻音少女》的播出掀起了日本日常向动画的热潮,与轻音少女相关的CD的销售量达到了100万张,下载量也超过了100万,能想象影响多少本来对动画不感兴趣的人。

  轻音少女的大火带动了吉他和贝斯在全国乐器商店的销售。在轻音少女剧场版播出之前,单凭轻音少女的IP周边就能带来380亿日元的经济收入。

  大量的动漫作品被改编成真人电影,虚拟角色出现在音乐舞台上,漫展上的Cosplay吸引了媒体的广泛关注。并非所有二次元粉丝都欢迎这种“打破次元壁”的趋势,但是向三次元延伸无疑会扩大“二次元经济”的消费者基础,带来更多的可能性。但是,二次元和三次元之间的界限是会永远存在下去的。

  除了虚拟偶像,二次元世界还通过真人电影、手办模型、Cosplay等方式,渗入到三次元世界。近年来,《名侦探柯南》《浪客剑心》《黑执事》《攻壳机动队》等二次元经典作品先后被改编成真人电影,虽然褒贬不一,但是却吸引了更多的普通人对二次元文化关注。

  3.在意识形态层面上,主流文化也希望能够通过二次元实现主流文化与青年群体间次元壁的突破。

  近年来,部分政府部门慢慢的变多地借用二次元文化语汇对外发布内容,“任性”“萌萌哒”“主要看气质”等网络话语开始均有涉及,“燃”“给力”“点赞”“硬核”等甚至被用在官方场合。主流文化主动对二次元文化符号吸纳和转码,官方机构到二次元文化平台上“开张营业”。

  2017年1月2日,共青团中央高调宣布正式进驻bilibili,向该网站不定时推送深受二次元群体喜爱的内容,如包含二次元名词、表情包、动画影像、图文信息等。其中大部分都是关于国家历史、青年成长、励志故事、国防建设等方面的内容,在2016年的国庆节,团中央将青微工作室制作的静止动画MAD短片《CARRY ON 继续前进》视频发布到bilibili,借助二次元动画音乐的形式,向 二次元用户讲述少年中国的故事和中华人民共和国的建国史,传播中华民族的爱国精神。2017年12月,团中央在bilibili投稿了自制的歌曲MV《天行健》,由“二次元虚拟歌手”洛天依“演唱”,歌颂了中华民族自强不息的精神,MV上线三个月,点击量突破百万、弹幕数量接近3万。

  曾经被定义为“代沟”“不学无术”的二次元内容,到如今家喻户晓的二次元,二次元文化慢慢的变成了了主流文化不可或缺的一部分。二次元文化越来越融入主流文化,而主流文化也不再过多排斥,而是尊重与理解,达到互相调和的状态。作为一个新兴的文化领域,要去探索和了解的内容还有很多很多。随着中国二次元文化产业的进一步壮大,相信会有更多人投身其中,为中国的经济发展,文化传承这样带来自己都的作用。

  《后浪有多猛, 误解就有多深? 中年人所不知道的二次元真相》 作者:曹东勃、王平乐

  《盲盒、汉服lo裙、BJD、谷子…年轻人的钱包都是怎么被掏空的?》作者:IT桔子

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